本專題主要介紹游戲行業(yè)最近兩大趨勢,一是休閑游戲經(jīng)歷了從超休閑到混合休閑游戲轉(zhuǎn)變,游戲內(nèi)購增加和玩法中重度化趨勢;二是小程序渠道23H1 起量較快,買量素材同增310%,小游戲已成為游戲公司布局重點。
趨勢一:混合休閑成為休閑游戲主流?;旌闲蓍e游戲融合輕度+中重度玩法、IAA+IAP 變現(xiàn)模式。超休閑游戲優(yōu)勢在于極簡玩法帶來的低游戲門檻與更廣的潛在用戶群體,經(jīng)歷早期紅利期后發(fā)展進(jìn)入瓶頸期,面臨收入承壓與成本上行的雙重挑戰(zhàn)?;旌闲蓍e游戲在保留超休閑游戲的簡單玩法基礎(chǔ)上,融合中重度游戲元素,豐富并加深了游戲玩法,提高玩家留存、變現(xiàn)能力,近年來混合休閑游戲全球下載量回升明顯,收入增速加快。另一方面,以《超能世界》為代表的中重度游戲也開始植入超休閑“副玩法”,利用超休閑玩法作為買量素材引流,并將超休閑玩法有機(jī)融入主玩法中,滿足玩家多元化的游戲需求,形成較好的用戶粘性。
趨勢二:小程序渠道重要性提升,成為游戲公司布局重點。微信最早布局小游戲,隨著平臺政策逐步完善、支持性能提高、推廣通道打通,已成為當(dāng)前產(chǎn)品矩陣最全、用戶量級最大的小游戲平臺。從用戶量上看,小程序依附于超級APP,增速高于全域流量平均水平,且小游戲用戶畫像更為下沉。從品類上看,小游戲質(zhì)量和影響力與APP 游戲仍然有差距,在豎版+放置、卡牌、策略、休閑等品類表現(xiàn)較好,且尚未出現(xiàn)女性向、二次元爆品,仍具有發(fā)掘潛力。從平臺扶持上看,一方面,微信在技術(shù)上擴(kuò)大小游戲支持包體,引入并優(yōu)化Unity 引擎開發(fā),小游戲支持的性能、質(zhì)量有所提高,為中重度游戲增加提供技術(shù)基礎(chǔ),另一方面,微信平臺提供了成熟的商業(yè)化分成和買量優(yōu)惠政策,支持優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意游戲發(fā)展。目前小游戲也存在活躍度低、質(zhì)量瓶頸的劣勢。在精品化受限背景下,買量是現(xiàn)階段小游戲的核心能力之一,相比APP 游戲,小游戲更加難以“以質(zhì)取勝”獲取用戶,通過創(chuàng)意買量素材快速引流是目前主流的用戶觸達(dá)方式。
投資建議:短期小游戲受益于增量下沉用戶及騰訊分成及買量激勵政策,仍處于紅利期。短期而言,小游戲的增量用戶及騰訊推出的商業(yè)化分成和買量激勵政策為開發(fā)者提供了較大紅利,APP 游戲仍有機(jī)會切入,尤其是小游戲傳統(tǒng)占優(yōu)的混合休閑、放置、卡牌、策略等品類的游戲,及尚未出現(xiàn)爆款的女性向、二次元品類,加之APP 轉(zhuǎn)小程序端已有比較成熟的技術(shù)方案,不會產(chǎn)生明顯的額外成本,整體ROI 會高于APP。但長期來看,平臺政策紅利或不可持續(xù),且小游戲用戶留存活躍度、LTV 有局限性,因此小程序長期ROI 可能回歸均值水平。
建議關(guān)注擅長混合休閑游戲的姚記科技、創(chuàng)夢天地;放置類吉比特、青瓷游戲;MMO 品類網(wǎng)易、三七互娛吉比特巨人網(wǎng)絡(luò)愷英網(wǎng)絡(luò)完美世界;卡牌類騰訊、游族網(wǎng)絡(luò)等;擅長策略類的神州泰岳、IGG 等。
風(fēng)險提示:游戲行業(yè)監(jiān)管加強風(fēng)險。小游戲發(fā)展不及預(yù)期風(fēng)險。行業(yè)競爭加劇風(fēng)險。